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奖金、荣耀与资本带来别样青春 英国作家如此感叹电竞人生

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2015年1月,首届科技城·绵阳“科创杯”《坦克世界》国际嘉年华电子竞技对抗赛在四川绵阳开赛,来自美国、俄罗斯、韩国等6个国家的4支国际战队和国内12支战队组成16强阵容,现场进行实战比赛。(本文图片均据中新社)

【欧洲时报特约记者诺伊编译报道】《守望先锋》世界杯(Overwatch World Cup)的选手休息室看起来就像是脱口秀的来宾等候室与邋遢学生公寓的结合体。梳子与湿纸巾被杂乱地摆放在一排化妆台上。一个不堪重负的桌子上摆放着好像为儿童派对准备的自助餐。一打打的能量饮料、薯片、巧克力、香蕉以及更多的零食,被无声的工作人员不断地填满。这个视频游戏的最佳玩家们,纷纷从伦敦、首尔、斯德哥尔摩、北京以及其他城市飞到洛杉矶,坐在狭小的电竞电脑仓内,活动他们的手指。而其他人正在隔壁可容纳7500人的竞技场内,观看1/4决赛的现场直播,阿纳海姆会议中心(Anaheim Convention Centre)内基本座无虚席。

一场有约4300万人观看的世界级决赛

人群观看的是美国队与韩国队之间的对决。尽管这个游戏1/5的粉丝是女性,但所有的参赛选手均是男性。他们大多数只有20多岁,但却是《守望先锋》的老手。事实上,《守望先锋》这个游戏2016年才面世,它还很“年轻”,但它的创造者却有野心勃勃的计划,他们希望将它发展成全球最新的体育项目。手指在塑料键盘与鼠标上飞舞。一个电竞选手的技巧可以通过他们每分钟可以执行的操作数量进行评判,顶尖玩家平均每秒可操作10次。

《守望先锋》比赛受香港等现代城市以及埃及等古文明启发,在充满活力的虚拟社区中进行。两只队伍的各6名成员将轮流护送运载目标——一种绑在卡车上的核弹—— 到城市另一端的得分区。每名队员会选择一名带有特殊能力的英雄角色,例如中世纪日本弓箭手半藏(Hanzo)和带翅膀的女武神天使(Mercy)。这就像是在法国街头打美式橄榄球,只是每名玩家会配备一把枪及一些滑稽的特殊动作,且比赛用球有10英尺高,这个3吨重的球还可以在得分的时候爆炸。欢呼声突起。美国队明星队员之一,长相英俊的运动型男孩杰克·里昂(Jake Lyon)击杀了一连串的对手。“Jake, Jake, Jake!”欢呼声响彻等候室,甚至晃动了桌上的瓶瓶罐罐。杰克·里昂是这项运动完美的代言人,因为他试图消除了人们认为电脑游戏是孤独者和懒汉的偏见。

据《守望先锋》的发行商介绍,截至2017年底,已有3500万名玩家进行了注册。这还是一款拥有众多观众的体育项目,可在电子游戏流媒体服务平台Twitch上观看,且定期会超过视频流媒体平台Netflix的观看人数。其他电子体育项目也会比传统项目吸引更多的观众。2016年,约4300万人观看了尤其受欢迎的策略游戏英雄联盟(League of Legends)的世界杯决赛,比观看同年美国NBA篮球决赛的观众数量多了1200万人。虽然没有人会真的认为美国可以打败主导电子竞技的韩国。但每当美国队占上风时,主场观众就会像赢得胜利般发出充满希望的欢呼。

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今年8月26日,雅加达亚运会王者荣耀国际版(Arena of Valor)表演赛正式开始,这是电竞项目在亚运会上的首秀。电竞表演赛中国团队在首战2比0击败泰国队。

只要拥有一台电脑,就有机会成为明星

几十年来,世界各地的体育竞技场也出现了类似的紧张气氛和戏剧场面。但是电脑游戏发行商最近才开始认真探索将产品转变为专业运动的可能性。电子竞技是已应用于竞争性视频游戏界的一种灵活品牌。但是,“击败对手”或“比朋友和陌生人表现更出色”,一直是游戏吸引力的核心部分。在20世纪70年代早期,玩家只能竞相争得本地排行榜的头把交椅。

20世纪90年代末,宽带互联网的出现才使得世界各地的玩家能够实时竞争,比赛从本土转向国际。随后,专业电子竞技活动的数量从2000年的大约10个增加到该世纪末的260个。这些中就包括2002年开始的美国格斗游戏比赛Evo,其融合了特定的流派。其他现有的比赛始于单一产品,例如始于2011年的使命召唤世界锦标赛(Call of Duty World Championship)。

不久之后,电子竞技开始有了名人堂时刻。在过去十年中,在线视频服务的兴起使人们能够通过计算机实时观看比赛。视频游戏发行商已经开始围绕他们的旗舰游戏建立专业联盟,因为他们希望吸引这些不断增长的观众数量。联赛均有双重目的:为游戏本身进行市场宣传,并通过赞助与转播协议获得额外的收入。电子竞技仍然处于起步阶段,模仿20世纪初的体育运动,当时业余和职业之间的界限都是漏洞百出。

最好的玩家会被选出,从默默无闻到被许以巨额奖金参加比赛。作为2017年收入最高的电子竞技队伍,旧金山的Evil Geniuses战队总计获得了1540万美元的联赛奖金。

电子竞技的开放精神非常吸引人。网球与高尔夫球等运动早期通常需要资助巨资用于聘请教练与参与各大锦标赛,才有获得荣誉的可能。

但只要拥有一台电脑,都有机会成为电子竞技的明星。

21岁的杰克·里昂就是这种低门槛的受益者之一。在高中时,他就在竞争激烈的视频游戏中崭露头角。当他看到周围的玩家开始参加半职业的联赛,他意识到兴趣也可以变成一种职业。杰克·里昂在俄亥俄州的丹尼森大学(Denison University)主修经济与哲学,同时辅修《守望先锋》。2018年,杰克·里昂再次跨出一步与守望先锋联盟(Overwatch League)签约。与其他112名年轻电竞选手一样,他搬进了洛杉矶的豪华公寓。现在,他每年最低的年薪为5万美元,并被承诺分享任何锦标赛奖金。更重要的是,他是将视频游戏转变为可行体育运动协调尝试的一部分。

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今年8月,欧洲规模最大的数字娱乐展会科隆国际游戏展(Gamescom)在德国科隆开幕。图为游戏公司邀请的COSPLAY(角色扮演)表演者正在模仿游戏中的人物。

如何才能说服粉丝观看季后赛?

电子竞技的快速增长令大型电脑游戏公司震惊。

《守望先锋》的出品商暴雪(Blizzard)很希望借此成功。暴雪还在因为此前错失的机会而感到耿耿于怀。1998年,暴雪出品了即时战略游戏《星际争霸》(Starcraft),后者很快成为最早期的热门电子竞技之一,尤其是在韩国。星际争霸联盟与玩家队伍吸引了大量的赞助,不过暴雪却没有获得一分钱。

作为这款游戏的发明者,暴雪被迫眼看着游戏发展成价值数千万美元的竞赛但却没有参与其中。《守望先锋》是一个计算过的解决方案,这是一款暴雪专门为创造职业电子竞技设计的一款游戏。这次,暴雪将试图控制这一电子竞赛。商业模式的盈利能力尚未得到证实,它可能来源于转播权(最受欢迎的传统体育的主要依赖)、赞助权或商品或三者的组合。不过无论是哪种方式,暴雪创始人之一弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)相信一些人将很快“引爆”它。

《守望先锋》是暴雪进入电子竞技的开始。2017年的世界杯共有32个国家参加,同时也是2018年守望先锋联盟(Overwatch League,OWL)的预热。与美国橄榄球与篮球联赛一样,投资者可以购买一支队伍然后购买一个参加联赛的席位,通过门票出售、特许权、当地赞助和商品推销获利。暴雪也知道需要减轻电子竞技的一个明显弱点:比赛危险的头重脚轻。闪耀的年度总决赛吸引了令人羡慕的观看人数和有利可图的好处,但竞技联盟不同,如何才能说服粉丝观看季后赛以及没有任何胜负的中场对抗?目前,电子竞技队伍倾向于以赞助商的名字命名,但粉丝需要更好的理由来继续支持战队,而不只是宣传手机品牌效应的一部分。为此,暴雪决定根据世界各地的城市来进行分组。“这必须具备地域性。”

《守望先锋》游戏主管杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)解释道,“我们必须给予粉丝一种识别团队的方法。这是电子竞技从未有过的东西。”批评者可能会争辩说,电子竞技团队从未以特定城市作为分组具备充分理由。电子竞技的成功是源于来自全世界大量粉丝的观看,为此以区域分组看起来是最差的。不过,曼联(Manchester United)的数千万海外支持者中有多少人了解曼彻斯特呢?足球的关键教训是,成功的俱乐部吸引了从东京到蒂华纳的球迷,这些支持者产生的收益允许主导团队保持其至高无上的地位。《守望先锋》需要类似的良性循环启动,从而在电子竞技中脱颖而出。

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2017年11月,第二届厦门国际数字互动娱乐博览会举行热门手机游戏挑战赛,吸引了许多手游爱好者组队参赛。

粉丝们喜欢大场面

一旦成功吸引了粉丝,下一个挑战是如何让他们参与进来。2016年,暴雪聘请了皮特·瓦勒斯特里卡(Pete Vlastelica)来负责自己的推广团队——美国竞技游戏联盟(Major League Gaming),他曾就职于福克斯体育(Fox Sports),负责过很多美国大型锦标赛与联赛的转播。体育管理者和广播公司已经开始担心传统体育的转播状况。

很多美国篮球联赛的观众已与这项运动一起变老,这些接近60岁的粉丝群体已很少像从前一样参加体育活动或观看比赛。而年轻人更愿意在电脑上观看电子竞技比赛或在电视上观看流媒体体育转播。皮特·瓦勒斯特里卡是相信电子竞技有一天将取代传统体育的真正信徒,因为他们将以迄今为止不可能的方式吸引观众采取行动。即使是物理定律也没有约束。虚拟摄像机可以放大虚拟播放器的面部,然后扫描到游戏区域的鸟瞰视图。电子竞技的粉丝喜欢大场面。2017年守望先锋世界杯举办之际正值暴雪的年度暴雪嘉年华(BlizzCon)大会,吸引了约3.5万名超级粉丝。编写了2012年奥林匹克主题曲的英国摇滚乐队缪斯(Muse)出席了2017年暴雪嘉年华闭幕式,并在各种扮成暴雪游戏人物粉丝的陪伴下登台。

皮特·瓦勒斯特里卡相信从这种充满激情的认同感中可以赚到很多钱。迎接守望先锋世界杯的热情掩盖了电子竞技的特殊脆弱性,那就是粉丝有权决定游戏的生死。

在BlizzCon,一名男子曾手持带有“Nerf Mercy”的标语,请求开发商降低最受欢迎英雄角色的能力。关于游戏平衡的争论是围绕电子竞技的主要矛盾。游戏中的调整是摩擦的主要来源。职业玩家认为,更大、更响亮的业余爱好者群体具有不正当的影响力。“聆听群众的意见导致开发商正在破坏游戏。” 杰克·里昂称,“根据一款游戏就要求降低角色的能力,但他们并没有足够的能力来给出合理的回馈。”但暴雪认为,为了让比赛有竞争力,这些改变很有必要。“当特定策略传播时,会出现滚雪球效应。”

骚扰也是视频游戏的一个特殊问题,因为它是在线行为的一种普遍特征。热情经常会演变成欺凌,《守望先锋》也不例外。

去年5月,一名球员发布了一段自己被其他球员性别歧视的口头评价,长达16分钟。一名队员称,“你是一名女性,你有权发表意见吗?”自从《守望先锋》推出以来,已有超过50万名玩家以暂停自动配对的形式受到纪律处分。

《守望先锋》游戏主管杰夫·卡普兰希望游戏的专业化将产生滴漏效应,虽然他承认“毒性行为永远不会完全消失”。在某些方面,暴雪拥有作为体育权威前所未有的力量。由于暴雪拥有游戏的知识产权,没有人可以在未经许可的情况下设立专业联盟,但这种控制水平掩盖了固有的脆弱性。如果暴雪不能令玩家满意,大家将投向其他游戏,导致这一游戏的死亡。杰克·里昂已经在考虑当他自己的明星效应减弱时会发生什么。他相信自己还有5至15年的职业生涯,当他退休之时,他希望继续在行业内工作,甚至开发一款自己的电子竞技游戏。届时,一名《守望先锋》最好的玩家很可能将成为它的劲敌。

(原文来自经济学人副刊《1843》,本文作者:Simon Parkin,英国作家、记者,著有《视频游戏中的死亡(Death by Video Game)》)

(编辑:莫舟)